遊戲機大廠任天堂雖然並不總是推出最強大的硬體或最先進的遊戲,但在創新方面該公司可是很有經驗,每一項成果都使遊戲機獲得革命性的進步。這次,我們一起回顧 7 項任天堂從 1980 年代遊戲初生至今日的創新壯舉,每一項都是重要的里程碑。
遊戲機史上的這些硬體創新,原來是任天堂帶來的!
翻蓋式攜帶設備
除了彩色電視遊戲機,任天堂的第一個掌上型硬體是一系列名為 Game & Watch 的迷你 LCD 設備,受到通勤人士在電腦上玩遊戲的啟發,該公司發現將類似體驗帶給更多玩家的機會。你可以用大約 30 美元的價格購買一個內建一款像是《大金剛》遊戲的主機,在當時是想要帶著玩的唯一選擇。
後來的 Game & Watch 衍生出了附帶上蓋的機種,這種翻蓋設計是為了更好地保護螢幕和按鈕,以免放在包包裡面時不會被傷害。但任天堂又發現了另一個可能,在蓋子裡面加上第二個螢幕,將遊戲的範圍擴大一倍。20 年後,任天堂透過 DS 重新將這個想法落實下來,也讓 DS 成為有史以來最暢銷的掌上型遊戲機,在整個遊戲機史上位居第二,也就是說掌上型遊戲機擁有翻蓋式雙螢幕外型已被證明是成功的決策。
標誌性方向鍵(D-Pad)
現在我們在各種遊戲主機上看到的十字型方向鍵,最早是 1982 年由任天堂用在 Game & Watch 的《大金剛》遊戲機上,從那之後就幾乎定型沒什麼改變了。在十字方向鍵出現之前,控制器以四個獨立的按鈕來控制移動(類似於 Joy-Con 上的配置),唯一的其他選擇是搖桿。雖說搖桿可以提供很好的控制,但對於像 Game & Watch 系列這樣時髦的攜帶型設備來說過於笨重。
十字方向鍵帶來了更精準的控制,最重要的是它幾乎是平坦的,更適合翻蓋式主機的設計,在經過一段時間的成功後,方向鍵慢慢被用到任天堂的家用主機 Famicom / NES 上。現在,方向鍵通常還會配置一個搖桿(蘑菇頭)來完全模擬運動,雖說搖桿是 3D 遊戲的必備品,但在玩經典 2D 遊戲時,十字方向鍵才是最佳拍檔。
附帶肩鍵的控制器
早期的另一項控制器創新花了很長時間才到來。任天堂注意到當玩家拿著控制器時,兩手食指只是負責抓握住而沒有充分利用,於是該公司決定把它活用起來。當 SNES 控制器在 1990 年問世時,正面右側從 NES 上的兩個按鈕變成四個按鈕,吸引了遊戲玩家的目光,而這只是從正面看。當玩家們將控制器握在手上時,兩個肩鍵才真正讓人大吃一驚。
肩鍵的加入代表可以進行更多操作,實現了在家裡玩複雜的街機遊戲。這個小小的創意獲得大大的成功,以至於對後面生產的每一款控制器都造成影響。許多不同品牌的遊戲機都對肩鍵做出更進一步的創新,並且為控制像加入細微的差別,這點在賽車遊戲中最為具體。大多數現代遊戲控制器都有四個肩鍵,可以更細緻地操作。
個人虛擬實境
任天堂曾經推出過一款名為 The Virtual Boy 的遊戲機,但它上市一年左右才賣出不到 100 萬台,是一個徹底失敗的產品。即使它的銷售成績很糟糕,但它卻是任天堂致力突破極限的最佳例子之一。1995 年,任天堂以 SNES 和Game Boy 遊戲機帶來了巨大的成功之後,N64 和 Game Boy Color 即將推出,但仍然出現了奇怪的「第三選項」,它不是插入電視的傳統遊戲機,當然也不是那種在日常通勤中玩的東西。
在當時,虛擬實境是一個非常廣泛的承諾,但通常以笨重的頭盔形式出現。Virtual Boy 的出現象徵任天堂試圖證明,就像 Game Boy 一樣,一項迷人的技術可以讓其他不足之處微不足道,但最終事與願違。Virtual Boy 告訴我們的更多是關於任天堂的資訊而不是一項特定技術。第一個也可能是最大的失誤被忽視了:當時 N64 展示了 3D 遊戲實際上不需要 3D 顯示器。
個人虛擬實境後來再度重新回到科技公司的視線中,並且成為蔚為風潮的流行,雖然至今也還沒有算是真正的成功,但至少證明了當初任天堂的想法相當前衛,直到現在依然不過時。
觸控遊戲
2007 年推出的 Apple iPhone 可能是使攜帶型觸控螢幕設備無所不在的推手,但早了 2 年發表的 DS 才是真正展示這項技術重要性的產品。DS 運用了過去的經驗配置雙螢幕,任天堂在其中一個螢幕上加入觸控螢幕來展望未來。
該公司再次推出了一項有趣的新技術,然後下大注在它身上。任天堂用自製遊戲展示觸控的多功能性,從而激勵第三方開發者效仿。觸摸螢幕現在是一個無處不在的功能,以至於很容易忘記 Nintendo Switch 甚至也擁有它。儘管它沒有以同樣的熱情來推廣,但這項技術現在已成為一種基本配備,任天堂最近的三款遊戲機都具備。
運動控制
遊戲的用途在大家心裡各不相同,通常是愛好者的興趣,也容易被認為是久坐不動的行為。但在 2006 年一款新的遊戲機在相當長的一段時間裡比任何遊戲都吸引人,當時幾乎新聞裡面,無論是個人還是療養院,到處都是在玩任天堂遊戲的人,Wii 讓遊戲變得更平易近人。
這種巨大成功幾乎完全歸功於 Wiimote,這些控制器為大眾帶來了運動控制,任何人都可以抓起手把揮舞,然後看著自己的動作轉化為螢幕中遊戲的控制。只要一條腕帶來確保控制器不會脫手砸壞螢幕,不需要完美的反應或精細的運動控制就可以甩起手臂控制球拍甚至光劍。
然而,Wiimote 也是有缺陷的,當你嘗試通過水平握住來玩非體感的傳統遊戲時會非常失望,必須另外再買一個標準控制器才能補足這一塊。
混合主機
2017 年,任天堂基本上已經稱霸掌上遊戲市場,DS 系列與 3DS 系列銷量約為 2 億台,而與之競爭的 Sony PS Vita 並沒有延續前幾代的成功而節節敗退。但任天堂在 Wii U 上滑鐵盧,需要找到其他方法鞏固自身地位,並同時應對 Sony 與 Xbox 在家用主機上的主導性,當然,能夠兩全其美更好。
任天堂再次於遊戲機上透過做些與眾不同的事情。PS 4 和 Xbox One 為雲端運算和在其他設備上進行互動遊戲提供了靈活性。任天堂看到了市場的機會和差距,如果人們可以按照他們想要的方式玩遊戲,但只需要購買一台設備,那會怎樣呢?混合遊戲機的概念就此誕生,從那時起,任天堂就一路高歌。當你回顧任天堂的歷史時,很容易看出 Switch 是如何成為之前所有熱門遊戲的巔峰之作:高品質的遊戲、觸摸螢幕輸入、帶運動控制的可拆卸控制器,以及可以與電視交替使用的彩色大螢幕。
Switch 2 可能會為這個故事引入另一個轉折。鑒於 Wii U 的失敗經驗,任天堂現在就算再想要鞏固地位,態度上轉向謹慎和反覆試驗,而不是瘋狂的革命。儘管變得比較保守,任天堂還是無訪抗拒再 Joy-Con 2 裡面加入有趣的新技術,例如滑鼠控制。