當你沉浸於遊戲中卻突遇卡頓時,很多人都會第一時間就把問題推給 GPU。由於表面上 GPU 是電腦中負責渲染每一幀的零件,所以你會下意識地這麼想也不難理解,但真的這樣嗎?事實上,卡頓通常不是 GPU 本身造成的,這是什麼意思?
玩遊戲卡頓先看看系統,別馬上怪 GPU
遊戲時遇到卡頓,想的應該超越顯卡本身。CPU 效能、記憶體行為、儲存存取、背景城市,甚至遊戲引擎如何管理資料都直接影響到幀間距。當幀傳達流程的任何部分變得不一致時,GPU 就會等待工作,就會顯示卡頓或遲滯。一旦你了解這點,找出真正的罪魁禍首就會容易許多。
CPU 在決定幀間距有很大的作用
造成卡頓的關鍵在於,它常常被「漂亮的平均幀率」所掩蓋。即使遊戲顯示的 FPS 超過 150,只要你快速轉動視角、踏入新場景,或畫面中同時發生大量事件,依然可能感到不順暢。原因在於平均幀率只告訴你「整體速度」,卻無法反映每一幀是否以穩定的節奏輸出。而真正讓人感到卡頓的,就是這些幀與幀之間的時間差異,也就是所謂的卡頓。當遊戲流暢度達到一定水準後,穩定性往往比單純的高幀率更重要。
CPU 在這裡扮演維持穩定性的核心角色,它負責在每一幀送到 GPU 前完成必要的準備工作。這些任務必須在固定的時間內完成,同時還要與作業系統及背景程式共享資源。如果 CPU 在某個瞬間被打斷、負載不均或節奏被拖慢,下一幀就會延後送出。即使 GPU 還有大量餘裕,只要 CPU 尚未提供資料,GPU 也無法開始渲染,這種延遲,就是你在高平均 FPS 下仍然會看到的卡頓原因。
儲存空間和記憶體也可能造成卡頓
就像 CPU 一樣,儲存裝置與記憶體也會影響每一幀能否準時送達。現代遊戲高度依賴「資產串流」來維持世界細節,而不需要在開場就把所有素材一次載入。貼圖、模型、著色器、音效等資源會隨著遊戲進行,不斷從儲存空間讀取並載入記憶體。只要這個流程順暢無延遲,畫面就能保持流暢,不會出現卡頓。但這並不只是換一顆高速 NVMe SSD 就能完全解決的問題。
資產串流同時也仰賴足夠的記憶體容量與穩定的資料存取。如果記憶體不足,Windows 會開始把部分資料分頁到儲存裝置,以釋放記憶體。當遊戲突然需要這些被分頁出去的資料時,就得從 SSD 再次讀回,而這個速度遠慢於直接從記憶體存取。這類延遲通常不會反映在 FPS 上,而是以卡頓的形式出現,特別是在載入新素材的瞬間,例如你在開放世界遊戲中跨入新區域時。
GPU 也有可能造成卡頓
當然,GPU 本身有時也會造成卡頓,最常見的情況包括驅動程式異常與過熱降頻。不過這類問題通常相對容易判斷。例如,如果你常玩的遊戲在更新驅動後突然開始卡頓,回溯驅動往往就能立即解決。同樣地,遇到卡頓時我們也會第一時間檢查 GPU 溫度;若顯示卡因過熱而降頻,平均 FPS 的下滑通常非常明顯。
GPU 記憶體不足的情況也類似。一旦遊戲超出可用 VRAM,你會看到明顯的幀率下跌、貼圖延遲載入或突發性的卡頓。但只要降低畫質設定,這些問題往往會立刻改善,除非你在 2026 年仍使用 8GB 顯示卡挑戰 1440p 或 4K。也正因為如此,GPU 造成的卡頓通常很好辨識,它會直接隨著顯示卡設定的調整而改善,不像那些來自系統層級、無論怎麼調整都揮之不去的細微卡頓。
卡頓之所以讓人挫折,是因為即使你的電腦擁有強大的運算能力,仍然可能遇到它。原因在於,流暢的遊戲體驗並不只取決於 GPU 是否跑得夠快,而是整個系統能否在每一幀都準時交付。CPU、記憶體與儲存裝置都會影響幀的產生節奏,只要其中任何一項跟不上,畫面就會開始出現卡頓。因此,從整體系統的角度來看待問題,而不是單純把責任推給 GPU,往往更能找出卡頓的真正來源。



