台灣大哥大宣布將代理由 Riot Games (暱稱「拳頭社」)開發的 F2P(Free-to-Play)2v2 格鬥遊戲新作《2XKO》,並預計於明年初正式上市。這款作品以《英雄聯盟》宇宙為背景,主打雙人協作與快節奏攻防節奏,試圖在「新手可直覺上手」與「格鬥玩家追求的操作深度」之間取得平衡。對台灣大而言,這不只是新增一款產品線,更像是其「Telco+Tech」策略延伸到電競內容與社群營運的下一個落點:把格鬥遊戲這個相對硬派的類型,以更友善的方式推向更廣泛的玩家層。
從 MOBA 到格鬥:台灣大「Telco+Tech」策略下的遊戲版圖擴張
台灣大新媒體事業副總經理李芃君指出,台灣大正以「Telco+Tech」策略深化遊戲布局。回顧合作軌跡,台灣大自 2020 年起與 Riot Games 展開合作;2023 年起代理《英雄聯盟》與《聯盟戰棋》,並進一步成為 Riot Games 在台灣「全遊戲」的營運夥伴。這段合作關係的關鍵不只在於產品代理,更在於營運面:台灣大累積了穩固且高度活躍的玩家社群,並透過線上線下活動持續擴大觸及。
其中最具代表性的例子,是日前舉辦的 2025 年《英雄聯盟》世界大賽觀賽派對暨粉絲慶典,活動地點選在台北 101 水舞廣場,吸引超過 6 千名玩家到場。這樣的規模與場域選擇,凸顯台灣大在電競生態圈長期耕耘的成果:它不只在「遊戲上線後怎麼營運」這件事上累積經驗,也將社群經營與活動策畫變成產品推廣的一部分,讓玩家的參與感從螢幕內延伸到場景中。
Riot Games 的格鬥新作:以《英雄聯盟》宇宙為舞台,將「雙人」寫進核心玩法
《2XKO》被定位為 Riot Games 的首款 2v2 格鬥遊戲。作品世界觀建立在《英雄聯盟》符文之地之上,玩家可挑選兩名英雄組成隊伍,並透過「換手系統」在戰鬥中自由切換角色:攻守節奏、技能選擇與時機判斷,將成為勝負分水嶺。這類「雙角色」架構,一方面讓對戰過程更具變化,另一方面也自然延伸出作品最強調的賣點:雙人協作。
在合作模式下,兩位玩家可各自操控一名英雄,在同一場戰鬥中互相支援,並透過協作完成連段。這種設計把「格鬥遊戲常見的單人練功」轉化為「兩人共同演練與共同表現」,也讓對戰的觀賞性與敘事性更突出:你不只是在打贏對手,也是在和隊友一起建立配合、磨合節奏、創造屬於你們的戰術風格。
《2XKO》遊戲總監 Shaun Rivera 也點出他們對台灣市場的期待。他表示,台灣擁有極為熱情且忠實的格鬥遊戲社群,團隊非常期待看到台灣玩家在《2XKO》中展現精彩表現;能把《2XKO》帶到台灣是期盼已久的事,也期待在這裡見證更多競爭、雙人組合與全新的玩家故事誕生。這段話背後透露出兩個訊號:其一,Riot Games 對「地方社群」的重視並非停留在宣傳層面,而是希望在地玩家能成為玩法與故事的一部分;其二,《2XKO》本身就以「雙人組合」作為核心想像,市場推進自然也會更依賴社群的擴散與口碑。
「好上手」與「夠深」之間:輸入優化與連段空間並存
格鬥遊戲長期面臨一個門檻問題:新手常因複雜輸入與高壓對戰而卻步,但核心玩家又要求精準操作、連段深度與對戰層次。《2XKO》的作法,是在系統層級強調「輸入方式優化」,讓新手能快速上手,同時保留格鬥玩家追求的深度技巧。換言之,它試圖用更直覺的操作,讓玩家仍能打出有層次的連段與攻防轉換。
更具體的玩法層次,來自其獨特的「引信」系統。官方描述這套系統能為對戰帶來更多層次與策略性:例如「2X援護引信」讓夥伴可多次發動援護動作;「雙重極限引信」則可讓主角與援護英雄同時釋放超必殺技,形成瞬間爆發的高張力畫面。這些設計的目的很明確:在 2v2 的結構下,不只要「能換人」,還要讓支援、爆發與節奏切換具備可選擇的策略路徑,讓觀戰與對戰都更有戲劇張力。《2XKO》初期將收錄吉茵珂絲、提摩、犽宿等人氣英雄,並會持續更新角色與內容。
代理合作第 6 款:台灣大把「營運能力」變成產品的一部分
值得注意的是,《2XKO》也是台灣大與 Riot Games 合作的第 6 款作品。對一家電信業者而言,遊戲代理不再只是單點營收,而更像是一套可複製的內容營運方法:從社群到活動,從線上到線下,把產品壽命拉長、把參與感做厚。台灣大也明確表示,將持續擴大代理陣容,推動高品質電競內容普及化,讓玩家能「無門檻」體驗格鬥大作的競技樂趣。


