眾所皆知 Capcom 去年推出的 3A 大作《魔物獵人:荒野》(Monster Hunter Wilds)一直有嚴重的效能問題,也被戲稱為最渣優化遊戲,不過該遊戲卡頓的原因可能不是遊戲寫的爛或是 RE 引擎的鍋,而是因為玩家「購買的 DLC 數量不足」。這並非愚人節玩笑,而是 reddit 論壇的資深玩家經過逆向工程詳細的控制變因測試與程式碼分析,指出遊戲內部的 DLC 檢測機制存在嚴重缺陷,導致未購買大量 DLC 的普通玩家 CPU 資源被無效的檢查迴圈(Loop)吞噬,進而造成幀數(FPS)驟降。
Reddit user claims that they’ve figured out what causes Monster Hunter Wilds performance issues – and it’s kind of wild.
According to their investigation:
• Owning more DLC = more FPS
• This is due to an aggressive check the game does to see what DLC you own
• It is NOT… pic.twitter.com/LNADlNHlcP— KAMI (@Okami13_) January 14, 2026
《魔物獵人:荒野》卡頓原因揭曉
本次事件的揭露者並非一般玩家,根據其自述,他曾在 2024 年協助 Capcom 修復《龍族教義 2》(Dragon’s Dogma 2)中的一項嚴重 CPU 效能 Bug。當時他透過分析工具(Profiler)與逆向工程觀察,找出了 NPC 動畫函數導致 FPS 下跌的主因,並將數據提交給 Capcom 技術人員,促成了後續的修正檔發布。
根據他的測試描述,他在遊戲的主據點(Hub)場景,例如平原營地,遭遇了嚴重的 FPS 不穩。起初他嘗試了常見的「民俗療法」:調整 Windows 設定、清除登錄檔等,但皆無效。唯有將筆記型電腦強行切換至全速運作的「效能模式」(讓 CPU 從 3GHz 提升至 5GHz),情況才有所緩解。這明確指向了一個事實:這是一個 CPU 密集型(CPU-bound) 的瓶頸,而非顯示卡不夠力。
關鍵轉折:貧富帳號的「效能階級差」
發現問題核心的過程純屬偶然,該玩家在測試過程中借用了朋友的 Steam 帳號遊玩另一款遊戲,當他切換回朋友的帳號執行《魔物獵人:荒野》時,驚覺遊戲運作異常流暢。
為了驗證這是否為錯覺,他進行了一系列嚴格的「控制變因測試」(A/B Testing):
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硬體環境一致:使用同一台筆記型電腦(配備 RTX 3070 Ti)、同一台桌機進行交叉測試。
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軟體環境一致:相同的驅動程式版本、相同的畫質設定(皆未安裝高解析度材質包)、相同的遊戲場景、視角與座標。
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唯一變因:登入的 Steam 帳號不同。
測試結果令人咋舌:
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帳號 A(玩家本人):僅擁有標準版遊戲,未購買任何額外 DLC。在據點內的 FPS 暴跌至 20-25 FPS。
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帳號 B(友人):該玩家形容其朋友如同「油王」(Sheikh),購買了幾乎所有外觀與道具 DLC。在完全相同的場景下,FPS 穩定維持在 80 FPS 以上。
該玩家排除了材質包的影響(雙方皆未安裝),唯一的區別在於帳號後台的 DLC 庫存清單。這讓他將矛頭指向了遊戲引擎處理 DLC 驗證的邏輯。為了證實「DLC 數量影響效能」的假說,該玩家進行了更進一步的技術驗證(雖然涉及修改遊戲行為,但他強調僅為研究目的)。他編寫了一個小型的模組(Mod),用以欺騙遊戲程式,讓系統誤以為當前帳號擁有所有 DLC。
根據他的逆向分析,Capcom 在遊戲中實作了一套極為激進且編寫拙劣的「DLC 所有權檢查函數」(DLC ownership check function)。
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運作機制:遊戲會不斷檢查玩家是否擁有特定的 DLC 內容。
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Bug 所在:當系統偵測到玩家「未擁有」DLC 時,程式碼似乎陷入了一個繁重且重複的處理迴圈(Heavy routine),或者執行了極低效率的錯誤處理路徑,大量佔用 CPU 週期。
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反直覺的結果:當玩家擁有大量 DLC,或者透過模組欺騙系統「我全都有」時,程式碼會在檢測通過後迅速跳過這個繁重的處理程序,釋放被佔用的 CPU 資源。
他也在 Reddit 論壇中公布了《魔物獵人:荒野》 DLC 數量影響效能測試影片,的確有很大的影響:
該玩家強調,這並非 Denuvo 等防篡改技術(Anti-cheat/DRM)的問題,純粹是 DLC 存在性檢查(Presence Check)的程式寫法有誤。在使用了模擬全 DLC 的模組後,即便是在未開啟 CPU 加速的「平衡模式」下,原本卡頓的帳號效能也瞬間飆升,與擁有全 DLC 的帳號表現一致,甚至更好。他測試了模擬 0 到 200+ 個 DLC 的情況,發現 FPS 的提升與 DLC 數量呈現驚人的正相關:
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0 到 100 個 DLC:效能提升幅度最大,幾乎呈線性成長。
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100 個以上:效能持續提升,但幅度趨緩,此時瓶頸才轉移回顯示卡(GPU)。
更有趣的是,模擬測試的效能甚至略高於真實購買全 DLC 的帳號。該玩家推測,這是因為遊戲代碼中可能還包含了部分已下架或區域限定的隱藏 DLC,模擬器一併「滿足」了這些檢查條件,徹底終止了背景的無效運算。必須澄清的是,該玩家明確表示(並在文中多次強調),他相信 Capcom 並非故意為之,應該只是一個單純但毀滅性的程式設計低級錯誤。
從軟體工程的角度來看,DLC 的驗證理應是一個低頻率、低資源消耗的事件(例如僅在遊戲啟動或進入商店時檢查一次)。但在《魔物獵人:荒野》中,這個檢查顯然被錯誤地植入了高頻率的遊戲迴圈(Game Loop)中。這就像是你每次眨眼時,大腦都要重新背誦一次身分證字號,這無疑會導致運算崩潰。
後續發展與玩家社群的反應
目前,該玩家已將所有測試數據、觀察報告與技術細節提交給 Capcom 的客服支援,並指定轉交給當年處理《龍族教義 2》問題的同一位技術人員。該玩家在公開聲明中提出了最後通牒:如果 Capcom 無視此問題或遲遲不修復,他將會把這個修復效能的「模組」以 開源(Open Source) 的形式釋出。他特別強調,該模組 絕對不會解鎖任何付費內容(不會讓玩家免費獲得皮膚或道具),僅僅是欺騙檢查機制以換回原本應有的流暢度。他深知版權法律的界線,並無意助長盜版。
與此同時,權威硬體評測機構 Digital Foundry 也已經介入調查,為此事增添了極大的可信度。若 DF 能夠在影片中重現此一現象,Capcom 將面臨巨大的輿論壓力,相信官方應該會在短時間內發布修正檔修正此問題,之後玩家們應該可以玩到更順暢的《魔物獵人:荒野》了(吧。





