隨著 AI 技術的日益成熟,越來越多開發商開始考慮將其應用到遊戲中的可能性,除了一些較具爭議的圖像或影片自動生成,以及模擬特定人物的聲音之外,AI 似乎還能以其他較為有趣且充滿無限可能的方式呈現,舉例來說,一位名為 Josh Fonseca 的創作者就將 AI 導入了任天堂的經典生活模擬遊戲《動物森友會》,讓每一位村民都能講出近乎無限的對話。
由於 Josh Fonseca 選擇修改的是 GameCube 版本的初代《動物森友會》,因此在展開了這項計劃後,他得要優先考量的問題,就是該如何修改這台來自 2001 年的主機,並與雲端 AI 產生連結,透過這樣的方式,他就不需要直接修改《動物森友會》遊戲本身的原始碼。
就如同系列之後的每一款作品,招募「村民」並與他們展開生活就是《動物森友會》系列的核心,而各具特色,且性格鮮明的村民們也是魅力所在。因此,在導入 AI 生成對白的同時,Josh Fonseca 也希望村民們能夠維持原本的性格。
在沒有直接修改《動物森友會》遊戲本身程式碼內容的情況下,Josh Fonseca 決定利用「行程間通訊」(IPC) 技術直接將資料寫入 GameCube 主機記憶體中的某個位址,藉此來呈現與原版遊戲不同的對話框文字內容。
為了達到這樣的成果,Josh Fonseca 使用了自製的「Python 記憶體掃描器」,而在花了數小時與遊戲裡的村民交談與掃描後,他終於找到了正確的記憶體位址,在這之後,他就能更有效率地找出正在說話的《動物森友會》村民,並將資料內容傳送到對話框內,取代原本的對白。
值得注意的是,遊戲本身的系統沒有辦法直接讀取「純文字」內容,因此 Josh Fonseca 無法將之後生成的 AI 對白原封不動地插入遊戲的對話框。為了解決這個問題,他建立了一個編碼器與解碼器,將遊戲使用在對白上的程式碼轉換成可讀文字,反之亦然。接著,他就能將「生成的對白」轉換回 GameCube 能理解的精確位元組序列。
而當這些前置作業與工具通通到位後,就是讓 AI正式登場的時刻了。Josh Fonseca 在這項計劃中使用了兩種不同的 AI 模型,一個負責生產「對話內容」,另一個則擔任了類似導演的職務,負責加入各種停頓,以及角色的表情變化等細部要素。
而為了要精準地重現每一位村民獨特的個性與說話方式,AI 擷取了《動物森友會》粉絲維基百科的人物設定表,不僅如此,他還在村民的對話之間建立了一個小型的「共享記憶體」,讓每一位村民能夠知道彼此的存在,或是他們近期說了哪些話,藉此呈現出一種更加擬真的社群。
根據他展示的內容,村民們對於狸克放貸的方式似乎頗有微詞,甚至還一同發起了反抗狸克的行動。由於 AI 偶爾也會擷取網路上的即時時事資料,Josh Fonseca 發現村民們偶爾還會開始大聊國際政治局勢八卦,但這樣的結果似乎也在他的預料之內。
以目前來說,任天堂官方尚未公開任何與下一款《動物森友會》系列新作有關的消息,在那之前,玩家們也能持續投入在 NS 的《集合啦!動物森友會》或是像 Josh Fonseca 一樣,針對一些經典舊作帶來出乎意料之外的改動。